联机玩法介绍

以下规则适用于红魔乡、妖妖梦、永夜抄、风神录、地灵殿和绀珠传的多人协作模式;各作特有规则见对应章节,特有规则与通用说明不同时以特有规则为准。

通用规则

挑战模式

Bomb 清零,无法使用 Bomb。右侧面板的生命栏改为数字,累计记录死亡次数;死亡时仍按正常死亡掉落资源并重生,不会变成幽灵,也不会因死亡次数而结束游戏。

Boss 耐久与玩家人数

Boss 的当前生命值、最大生命值和关卡脚本阈值仍沿用原作。多人适配通过 Boss 受到的伤害调整耐久,通用基准为:

  • 1 名玩家:伤害系数 1

  • 2 名玩家:伤害系数 0.75

  • 3 名玩家:伤害系数 2/3

  • 玩家耗尽生命进入幽灵状态后,Boss 受到的伤害系数按剩余可操作玩家人数调整,不会直接改写 Boss 血量。

决死时间

多人协作模式的决死时间为原作的 2 倍,保留各作机体、Bomb 数量与特殊状态对原生窗口的影响。红魔乡为 6 → 12 个逻辑帧;风神录、地灵殿和绀珠传为 8 → 16 个逻辑帧;妖妖梦、永夜抄按各自计算出的原生窗口翻倍。触控额外宽限继续保留。

死亡行为

玩家耗尽生命时:

  • 自机会变为幽灵状态(无法操控或发射子弹,随机飘动),掉落的物品内容和原作最终死亡掉落保持一致。
  • 可以被复活。详见「残机转移」。
  • 通过关卡后,所有处于幽灵状态的玩家都会复活。

全部玩家死亡:

  • 只有所有参战玩家都进入幽灵/可复活状态后,才会判定团队团灭。
  • 团队团灭后保留 180 个正常游戏逻辑帧(约 3 秒)的同步缓冲。
  • 缓冲结束后结束本局,无法续关。

共同操作与本局结束

任意玩家都可推进对话、暂停和继续游戏。暂停时所有玩家共同停止游戏演算;暂停中按 R 共同重新开始本局。

全员全灭的救援等待结束、整局通关或确认退出当前对局时,本局结束。此后的 Ending、结果菜单、署名、保存 Replay 和返回标题由各端独立操作。旁观者播完本局尾帧后,可在本机原生结果界面选槽、署名并保存完整多人 Replay。

红点自动分配

  • 上线收点时,红点优先飞向 距离道具最近且未满 Power 的可操作玩家;全员满 Power 时飞向最近的可操作玩家。距离相同时优先选择席位编号较低的玩家。
  • 上线收点和线下拾取均适用。接收者无需上线,也不受主动赠送的 20 像素距离限制。
  • 直接拾取时,未满 Power 的玩家正常收取;满 Power 的玩家碰到红点时,道具会飞向最近的未满 Power 队友。全员满 Power 时正常收取。
  • 道具飞行期间保留接收者;接收者随后满 Power 时,再飞向最近的未满 Power 队友。幽灵和未启用的席位不接收红点。
  • 全队满 Power 时,沿用本作满 Power 的道具与得分规则。

残机转移

操作方法:

  1. 两位自机靠近,距离 20 像素以内
  2. 赠送残机者 松开射击键,并至少持有 1 个备用残机
  3. 赠送残机者 快速点按 Shift/低速键 5 次,相邻两次按下间隔不超过 24 个逻辑帧(约 0.4 秒)

基本效果:

  • 扣除赠送残机者的 1 个残机。给予仍可操作的队友时,1 个生命道具会自动飞向对方,增加对方 1 个残机。
  • 对于幽灵状态的玩家,会复活对方。
  • 若范围内同时有多名符合条件的接收方,赠送顺序:处于幽灵状态的玩家 > 残机数更少的玩家 > 席位编号更低的玩家。
  • 每次按下只计 1 次,持续长按不会继续积累。开火、超时或离开有效距离会清空计数。
  • 第 3、4 次有效点按时,自机附近显示 L 3/5、L 4/5。第 5 次完成一次转移,再次转移需松开低速键并重新点按 5 次。

对于幽灵状态的队友的额外效果:

  • 奖励残机不会直接复活幽灵;仍需队友转移残机,或通过关卡后复活。
  • 被救援者的 Power 设为所选机体满 Power 的一半。
  • 被救援者的 Bomb 数恢复到其初始 Bomb 数。

红魔乡、妖妖梦、永夜抄:

  • 救援不消除弹幕;被救援者获得 240 个逻辑帧(约 4 秒) 的无敌时间。

风神录:

  • 救援不消除弹幕;被救援者获得 280 个逻辑帧(约 4.67 秒) 的无敌时间。

Power 转移

操作方法:

  • 两位自机靠近,距离 20 像素以内
  • 赠送Power者快速点按射击键 5 次
  • 相邻两次点按间隔不超过 24 个逻辑帧(约 0.4 秒)

效果:

  • 从第 3 次点按开始,自机上方会显示转移计数器
  • 扣除赠送者对应转移量的 Power,随后等价值的 Power 道具会自动追踪并飞向被赠送者

Power 制式与单次转移量:

0 ~ 128 Power(th06、th07、th08)

  • 每次转移 20 Power(2 个大 P 和 4 个小 P)

0.00 ~ 5.00 Power(th10)

  • 每次转移 1.00 Power

限制:

  • 只有给予方拥有至少 1 次完整转移所需的 Power 时才能发动
  • 接收方不得达到本作满 Power
  • 顺序:Power 更少者 > 席位编号更低的玩家

解锁状态同步

为了避免不同玩家的 score.dat(存档数据)影响多人菜单结构:

  • Extra、Phantasm、所有角色以及所有练习关卡的解锁状态,永夜抄路线的解锁状态等会被强制载入内存
  • 不会保存存档。
  • 只有 Replay 可以被保存。

难度等级(Rank)调整

  • 死亡或使用炸弹导致的 Rank 降低幅度会比单人模式小
  • 降低量会根据玩家人数进行分摊
  • 这样可以避免多人同时损失生命导致难度曲线下降过快

杂项

  • 所有玩家共享符卡收取或收取失败的状态。
  • 达到本作额外残机的分数阈值或点数道具数量目标时,奖励会分配给队友,受各自的残机上限限制。
  • 有 Bomb 的作品,各机体每条命的初始 Bomb 数量为原作数量减 1,最低为 1。
  • 普通 P 道具掉落数量按参战玩家人数增加,2 人时为 2 倍,3 人时为 3 倍;风神录暂为 2 人 1 倍,3 人 2 倍。Full Power 道具不倍增。
  • 道中掉落的残机、Bomb 道具,2 人时为 1 倍,3 人时为 2 倍。
  • 联机队友靠近时增加透明度,包括其身边附属的一切内容,如判定点、自机开火轨迹等一切跟随队友机体的内容。
  • 取消符卡释放立绘,仅保留文字宣言。
  • 任意玩家使用 Bomb 时,全体玩家获得该 Bomb 设计时给予的无敌时间;地灵殿魔理沙 A 例外,见本作特有规则。

th06 红魔乡

th07 妖妖梦

本作特有规则

Power道具分配

  • 在妖妖梦中,场上有 1 人达到满 Power 后,已在场上的 Power 转变成樱点,继续按原作轨迹移动和收取。后续红点按通用规则优先供给未满 Power 的玩家;全队满 Power 后,新掉落红点转为樱点。

樱点+(Cherry+)调整

  • 2 人时,发动森罗结界的Cherry+阈值为50000点。
  • 3 人时,发动森罗结界的Cherry+阈值为75000点。
  • 所有玩家共享樱点和樱点+,会同时展开森罗结界。如果某位玩家使用了Bomb时触发了森罗结界,导致结界时间不同步,有 1 位玩家森罗结界时间结束,全体森罗结界都会结束。

th08 永夜抄

本作特有规则

人妖率与队伍状态

  • 每位玩家拥有独立的人妖率与当前人/妖形态;射击、Bomb、Deathbomb 和队伍固有行为都按各自所选队伍结算。

使魔

  • 使魔是否可被本机攻击,由本机控制;使魔可否被攻击的显示效果也跟随本机。
  • 使魔在任何情况下都没有碰撞伤害。
  • 使魔发射的弹幕仍跟随房主。

刻符与夜晚时间

  • 刻符池、夜晚时间与关卡推进为全队共享。

Power 道具

  • 倍增的 P 道具分开并向上散开;每个小 P 仍增加 1 Power,每个大 P 仍增加 8 Power。
  • 不会因为某位玩家满 Power 而转换其他玩家仍需要的场上 P 道具。

th10 风神录

  • 场上仍可操作的玩家全部达到满 Power 后,场上的 P 道具才会转换为点数道具。

th11 地灵殿

  • 上线收点沿用原作条件。通信槽满时,已掉落至少 40 个逻辑帧的道具也可在全屏吸引;Bomb、对话等原生收点入口继续有效。
  • 道具开始吸引后持续追踪原收点者;玩家回到收点线下或队友靠近,都不会改变归属。红点按通用规则选择接收者,接收者满 Power 后转给最近的未满 Power 队友。
  • 普通 P 道具掉落数量随人数倍增,Full Power 道具不倍增。
  • 魔理沙 A 的 Bomb 不向队友提供无敌。
  • 残机碎片由全队共享,掉落数量不随人数倍增。

th15 绀珠传

本作特有规则

模式与团队结算

  • 支持 2 人或 3 人协作,各自选择灵梦、魔理沙、早苗或铃仙。目前使用传统遗产模式(Legacy),不支持完全无缺模式的检查点重试。
  • 关卡、敌人、符卡收取状态、得分、最大得点及小节/总擦弹由全队共享;残机、Bomb、Bomb 碎片与 Power 按玩家分别持有。同一颗子弹可分别为不同玩家计入擦弹,擦弹泛光不再只显示某一位玩家的效果。
  • Boss/道中 Boss 的伤害系数按可参战人数调整:1 人为 1,2 人为 0.75,3 人为 2/3;幽灵不计入人数。普通敌人伤害、Boss 血量和脚本阈值不变。

生命碎片与暂存残机

  • 每次满足条件的小节奖残或拾取生命碎片,全队共享计数只增加 1 个生命碎片,不会按人数增加为 2 个或 3 个。
  • 小节奖励按显示的小节奖励分数判断:默认 2 人达到 1,250,000,3 人达到 1,500,000 时奖励一个共享生命碎片。房主可在开局前的联机设置中调整为 500,000–5,000,000,每次 250,000;界面同时显示折合 100% 击破率所需的擦弹数(得分门槛 ÷ 5,000)。开局后锁定,不因队友成为幽灵而降低。
  • 通常难度每 3 个共享生命碎片奖残;Extra 前 5 次奖残每次需要 5 个,之后不再通过碎片奖残。每位玩家最多持有 8 个备用残机。
  • 幽灵仍参与共享碎片和奖残结算,残机可以暂存;奖残不会直接复活幽灵。死亡本身不额外奖励生命碎片。整残机、整 Bomb 道具归实际拾取者,Bomb 碎片仍为个人资源。

送残与救援

  • 赠送者至少有 1 个备用残机,距离队友 20 游戏逻辑像素以内,松开射击后快速点按 Shift/低速键 5 次,相邻两次按下间隔不超过 24 个逻辑帧(约 0.4 秒)。手机先关闭开火,再快速点按低速键 5 次。
  • 优先救援幽灵;其次选择残机较少、席位编号较低的符合条件的队友。赠送给仍可操作的队友会生成 1 个定向生命道具;救援幽灵则直接原地复活。每 5 次有效点按赠送一次,长按只计 1 次;再次赠送需松开低速键并重新点按 5 次。
  • 救援扣除赠送者 1 个残机,保留被救援者已暂存的残机,将其 Power 恢复为满火力的一半、Bomb 恢复为多人初始数量,并给予 280 个逻辑帧(约 4.67 秒)无敌。通过关卡时幽灵也会复活,关卡重置复活的无敌为 120 帧。
  • 送残/救援在第 3、4 次有效点按时显示 L 3/5、L 4/5;实际赠送前不扣资源,生命道具池满时不扣残机。

Power 价值与赠送

  • 小 P 在 2 人房间增加 0.02 Power,3 人房间增加 0.03 Power;大 P 保持 1.00 Power。按房间人数计算,不按存活人数计算;满 Power 时的原版得分不变。
  • 原版掉落数量不倍增。红点按通用规则优先飞向最近的未满 Power 玩家,上线收点和线下拾取均适用;道具飞行中保留接收者,死亡后重新选择。场上仍有人需要 Power 时保留红点。Full Power 只填满实际拾取者。
  • 距离 20 像素内快速点按射击 5 次,相邻点按不超过 24 个逻辑帧(约 0.4 秒),可向 Power 最低的合格队友赠送 1 个大 P。手机需形成 5 次独立开火按下动作,持续开火不算连续点按。
  • 赠送者必须至少有 2.00 Power,扣除 1.00 后保留至少 1.00 Power;不能向幽灵或满 Power 玩家送 P。道具成功生成才扣 Power;接收者随后变成幽灵时,赠送道具恢复为普通掉落。
  • 第 3、4 次有效点按显示大 P 图标和次数;送残点按计数优先显示。低于赠送门槛不显示送 P 提示。

Bomb 与队友保护

  • 多人每条命初始为 2 个 Bomb;禁 Bomb 挑战为 0。Bomb 碎片保留,普通单人版初始 Bomb 数不变。
  • 灵梦、魔理沙、早苗发动 Bomb 时给予队友 120 帧无敌,Bomb 活跃期间每次更新将队友剩余无敌补到至少 40 帧,包含结束的最后一帧。
  • 铃仙开盾以及任意一层护盾破坏时,给予队友至少 30 帧无敌,最后一层同样有效。持续存在的护盾只保护铃仙自己,不使全队一直无敌。
  • 不救活幽灵、不缩短队友已有的更长无敌;铃仙破盾不应打断手机已开始的移动手势。

显示、移动与录像

  • 在自己的视角下只显示自己的判定点,包括低速判定点和常显判定点;队友判定点在淡出阶段也隐藏。只过滤绘制,不修改实际碰撞或联机状态。
  • 队友角色通常以 160/255 不透明度显示,距离小于 48 像素时为 72/255;自己的幽灵为 112/255,队友幽灵为 88/255。附属射击等使用绘制副本处理透明度,不改动画或随机数;救援进度会使幽灵逐渐变清晰。
  • 幽灵不能攻击、擦弹、收集道具或被自机狙选中。弹幕和移动激光的逐帧目标也排除幽灵,按各自位置选择最近的可操作玩家。
  • 2P 面板保留碎片文本与数字但缩小组间距;3P 删除生命/Bomb 碎片文本及数字,保留图标的碎片填充动画,资源结算不变。
  • 手机对话中,原生自机允许移动时可以拖动;短点按确认,原地按住 500ms 跳过,拖动不作为确认/跳过,也不自动射击或双击放 Bomb。
  • 多人 Replay 保存全部席位的角色、种子、构建身份及确认输入;需使用兼容的多人构建播放,不接受原版单人 Replay。符卡时间按确认逻辑帧计算,网络等待不计入游戏时间。

最后修改: YomotsuHisami |

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